На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Digitalocean.ru

19 подписчиков

Что такое ассемблер. Для чего он нужен и где используется

Для чего нужен ассемблер, кем, как и где он используется. Основные понятия и примеры

Языки программирования бывают очень разными. Они различаются\u000Aпо многим причинам, каждая из которых отражает различные потребности, задачи и\u000Aконцепции в области разработки программного обеспечения. Некоторые языки\u000Aсоздаются для специфических задач.

Например, SQL предназначен для работы с\u000Aбазами данных, а MATLAB — для математических и научных вычислений. Языки общего\u000Aназначения разрабатываются для решения широкого круга задач, от веб-разработки\u000Aдо машинного обучения. Языки высокого уровня, такие как Python, предоставляют\u000Aабстракции, упрощающие разработку, скрывая детали работы с аппаратным\u000Aобеспечением.

Однако есть и языки низкого уровня, такие как Assembly,\u000Aближе к машинному коду. Они предоставляют больше контроля над аппаратным\u000Aобеспечением.

Что такое ассемблер

Ассемблер — это язык программирования низкого уровня,\u000Aкоторый непосредственно отражает архитектуру конкретного компьютера. Он\u000Aпредназначен для написания программ, которые могут напрямую управлять\u000Aаппаратным обеспечением.

Ассемблерные команды имеют прямое соответствие с\u000Aинструкциями процессора, которые обычно представлены в машинном коде. Вместо\u000Aбинарных или шестнадцатеричных кодов инструкций процессора, ассемблер\u000Aиспользует мнемоники — короткие текстовые обозначения команд, такие как MOV,\u000AADD, SUB и т. д. В ассемблере можно непосредственно работать с регистрами\u000Aпроцессора и задавать адреса памяти, что позволяет выполнять очень точное и\u000Aоптимизированное управление ресурсами компьютера. Для удобства работы\u000Aпрограммист может использовать символьные имена для адресов памяти, переменных\u000Aи констант.

Программа на ассемблере должна быть преобразована в машинный\u000Aкод с помощью специальной программы — компилятора для ассемблерного языка.\u000AТакой код выполняется непосредственно процессором компьютера, что делает\u000Aпрограммы на ассемблере очень эффективными по скорости и использованию\u000Aресурсов. Однако, это также делает их более сложными для написания и отладки по\u000Aсравнению с программами на языках высокого уровня, таких как C++ или Python.

Для чего нужен ассемблер

Ассемблер позволяет создавать\u000Aпрограммы, которые максимально эффективно используют ресурсы процессора. Это важно\u000Aв системах с ограниченными ресурсами, таких как встроенные системы,\u000Aмикроконтроллеры и другие устройства с ограниченной вычислительной мощностью и\u000Aпамятью. Этот язык предоставляет прямой доступ к аппаратным ресурсам, таким как\u000Aрегистры процессора, порты ввода-вывода и адресное пространство памяти. Это\u000Aпозволяет программистам точно управлять аппаратными компонентами.

Ассемблер используется для создания операционных систем и\u000Aдрайверов. Для разработки системного программного обеспечения требуется\u000Aнизкоуровневый доступ к оборудованию, который можно обеспечить с помощью\u000Aассемблера.

Написание программ на ассемблере помогает лучше понять\u000Aархитектуру процессоров, работу с памятью, организацию инструкций и другие\u000Aнизкоуровневые аспекты работы компьютера. Ассемблер полезен для отладки и\u000Aанализа производительности программного обеспечения. Он позволяет изучать\u000Aмашинный код и ассемблерные вставки, что может помочь в оптимизации кода,\u000Aнаписанного на языках высокого уровня.

В областях, где необходима высокая надежность и\u000Aпредсказуемость, например, в авиации, медицинском оборудовании и военной\u000Aтехнике, ассемблер используется для написания критически важного программного\u000Aобеспечения, поскольку он обеспечивает высокий уровень контроля над программным\u000Aи аппаратным обеспечением.

Таким образом, ассемблер необходим в ситуациях, где\u000Aтребуется высокая производительность, точный контроль над оборудованием и\u000Aглубокое понимание архитектуры системы.

Как организован ассемблер и как он работает (с примерами)

Ассемблер устроен как язык программирования, который\u000Aобеспечивает прямой доступ к инструкциям процессора и системным ресурсам.

Компоненты ассемблера

Мнемоники (Mnemonic Codes)

Мнемоники — это символические названия машинных команд\u000Aпроцессора. Вместо использования числовых кодов, программисты пишут команды в\u000Aвиде понятных аббревиатур. Примеры мнемоник:

- `MOV` — перемещение данных,

- `ADD` — сложение,

- `SUB` — вычитание,

- `JMP` — безусловный переход.

Операнды (Operands)

Операнды — это данные, с которыми работают команды. Они могут\u000Aбыть различными:

- регистры процессора (например, `AX`, `BX`, `CX`, `DX` для\u000Ax86 архитектуры);

- адреса памяти;

- непосредственные значения (константы).

Регионы памяти (Memory Segments)

В ассемблерных программах часто используется сегментная\u000Aмодель памяти. Сегменты могут включать:

- кодовый сегмент (Code Segment, `.text`) — хранит\u000Aисполняемый код;

- датный сегмент (Data Segment, `.data`) — хранит данные\u000Aпрограммы;

- сегмент стека (Stack Segment, `.stack`) — используется для\u000Aуправления стеком.

Директивы (Directives)

Директивы — это инструкции ассемблеру, которые не\u000Aпереводятся непосредственно в машинный код, а указывают, как собирать и\u000Aорганизовывать программу. Примеры директив:

- `ORG` — указывает начальный адрес программы;

- `DB`, `DW`, `DD` — объявление данных (байтов, слов,\u000Aдвойных слов);

- `SECTION` или `SEGMENT` — определение сегмента памяти.

Метки (Labels)

Метки используются для обозначения определенных адресов в\u000Aкоде, к которым можно обратиться при помощи переходов. Пример:

```assembly

start:

  MOV AX, BX

  JMP start

```

Комментарии (Comments)

Комментарии используются для пояснения кода и не влияют на\u000Aвыполнение программы. В ассемблере комментарии обычно начинаются с символа `;`.

```assembly

MOV AX, BX ; Переместить значение из регистра BX в AX

```

Ассемблирование и линковка

Ассемблерная программа проходит через несколько этапов:

1. Ассемблирование: преобразование исходного кода в машинный\u000Aкод с помощью ассемблера (например, `NASM`, `MASM`).

2. Линковка: объединение объектных файлов и библиотек для\u000Aсоздания исполняемого файла с помощью линкера (например, `ld`).

Этот процесс позволяет получить программу, которая может\u000Aбыть выполнена непосредственно процессором.

Основные команды ассемблера

Основные команды ассемблера делятся на несколько категорий в\u000Aзависимости от их функциональности.

Команды перемещения данных (Data Transfer Instructions)

- MOV: перемещает данные из одного места в другое.

 ```assembly

 MOV AX, BX  ; Переместить значение из регистра BX в\u000Aрегистр AX

 MOV AL, 1   ;\u000AУстановить значение 1 в регистр AL

 ```

- PUSH: помещает значение на стек.

 ```assembly

 PUSH AX    ;\u000AПоместить значение регистра AX на стек

 ```

- POP: извлекает значение со стека.

 ```assembly

 POP AX    ; Извлечь значение из стека в регистр AX

 ```

- XCHG: обменивает значения двух операндов.

 ```assembly

 XCHG AX, BX  ; Обменять значения регистров AX и BX

 ```

Арифметические команды (Arithmetic Instructions)

- ADD: сложение.

 ```assembly

 ADD AX, BX \u000A; AX = AX + BX

 ```

- SUB: вычитание.

 ```assembly

 SUB AX, BX \u000A; AX = AX — BX

 ```

- INC: увеличивает значение на 1.

 ```assembly

 INC AX    ; AX = AX + 1

 ```

- DEC: уменьшает значение на 1.

 ```assembly

 DEC AX    ; AX = AX — 1

 ```

- MUL: умножение беззнаковое.

 ```assembly

 MUL BX    ; AX = AX BX

 ```

- IMUL: умножение со знаком.

 ```assembly

 IMUL BX    ; AX\u000A= AX BX (с учетом знака)

 ```

- DIV: деление беззнаковое.

 ```assembly

 DIV BX    ; Деление AX на BX, результат в AX и DX

 ```

- IDIV: деление со знаком.

 ```assembly

 IDIV BX    ; Деление\u000Aсо знаком

 ```

Логические команды (Logical Instructions)

- AND: побитовое И.

 ```assembly

 AND AX, BX \u000A; AX = AX AND BX

 ```

- OR: побитовое ИЛИ.

 ```assembly

 OR AX, BX \u000A ; AX = AX OR BX

 ```

- XOR: побитовое исключающее ИЛИ.

 ```assembly

 XOR AX, BX \u000A; AX = AX XOR BX

 ```

- NOT: побитовое НЕ.

 ```assembly

 NOT AX   \u000A; AX = NOT AX

 ```

Команды управления потоком (Control Flow Instructions)

- JMP: безусловный переход.

 ```assembly

 JMP label   ; переход\u000Aк метке label

 ```

- JE/JZ: переход при равенстве/нуле.

 ```assembly

 JE label   ; Переход к метке label, если предыдущий\u000Aрезультат был равен нулю

 ```

- JNE/JNZ: переход при неравенстве/ненуле.

 ```assembly

 JNE label   ;\u000AПереход к метке label, если предыдущий результат был не равен нулю

 ```

- JG/JNLE: переход при больше/не меньше или равно.

 ```assembly

 JG label   ; Переход к метке label, если предыдущий\u000Aрезультат был больше нуля

 ```

- JL/JNGE: переход при меньше/не больше или равно.

 ```assembly

 JL label   ; Переход к метке label, если предыдущий\u000Aрезультат был меньше нуля

 ```

Команды работы с флагами\u000A(Flag Control Instructions)

- CLC: сбрасывает флаг переноса.

 ```assembly

 CLC      ;\u000AСбросить флаг переноса

 ```

- STC: устанавливает флаг переноса.

 ```assembly

 STC      ; установить\u000Aфлаг переноса

 ```

- CLI: запрещает прерывания.

 ```assembly

 CLI      ;\u000AЗапретить прерывания

 ```

- STI: разрешает прерывания.

 ```assembly

 STI      ;\u000AРазрешить прерывания

 ```

Команды работы со стеком (Stack Instructions)

- CALL: вызов подпрограммы.

 ```assembly

 CALL subroutine  ; Вызов подпрограммы subroutine

 ```

- RET: возврат из подпрограммы.

 ```assembly

 RET        ;\u000AВозврат из подпрограммы

 ```

Примеры программ на ассемблере

Классическая Hello,\u000AWorld! на ассемблере\u000A(x86):

```assembly

section\u000A.data

  message db 'Hello,\u000AWorld!', 0

section\u000A.text

  global _start

_start:

  ; Пишем сообщение

  mov eax, 4     ; sys_write

  mov ebx, 1     ; файловый дескриптор (stdout)

  mov ecx, message  ; указатель на сообщение

  mov edx, 13     ;\u000Aдлина сообщения

  int 0x80      ; прерывание для вызова ядра

  ; Завершаем\u000Aпрограмму

  mov eax, 1     ; sys_exit

  xor ebx, ebx    ; код возврата 0

  int 0x80      ; прерывание для вызова ядра

```

Этот код демонстрирует использование нескольких команд\u000Aассемблера для записи строки в стандартный вывод и завершения программы.

Читайте также:

Какой самый популярный язык программирования выбрать в 2022 году?

JavaScript: что это, как работает и для чего нужен этот язык программирования

 

Ссылка на первоисточник

Картина дня

наверх